前设计师:想把《上古卷轴6》做成放开式大结局 前期设计师

在贝塞斯达开发《上古卷轴5:天际》的经过中,许多人都参和了决策,其中就包括副首席设计师库尔特·库尔曼。然而在一次新的采访中,他透露自己曾为这款2011年发行的人物扮演游戏的续作构思过一些奇妙的想法——比如以放开式大结局收尾,为《上古卷轴7》埋下伏笔。库尔曼在接受采访时表示,他对《上古卷轴6》的构想,和典范科幻电影《星球大战2:帝国反击战》颇为相似。
“我当时设想,《上古卷轴6》会成为系列里的《帝国反击战》。”他说道,并进一步解释,梭默中的精灵至上主义者最终会被塑造成《上古卷轴7》的主要反派。这一铺垫经过将贯穿《上古卷轴6》的始终,核心围绕该组织企图掌控整个泰姆瑞尔大陆的野心展开。
库尔曼承认,这种大结局在贝塞斯达的游戏中基本不会被采纳,他称放开式大结局“完全不具备可行性”。对于一家开发周期极长的职业室来说,这一点尤为明显。“用这样的方法结束一款游戏,接着告知玩家‘咱们10年、15年后拜拜’,实在不是啥子明智之举。”
在采访的后续内容中,库尔曼还谈及了自《上古卷轴5:天际》发行以来,贝塞斯达游戏开发文化的转变。他指出,当年的资深开发者会直接参和游戏制作,但随着时刻推移,这些资深开发者逐渐转给了管理岗位。库尔曼形容这种变化让职业室“变得更加官僚化”,他还表示:“当时的普遍看法是……如果你负责管理壹个项目的整体规划,就不能再兼顾内容制作的职业。”
他最终选择离职,既是由于这种文化转变,也是由于自己没能获取《上古卷轴6》首席设计师的职位。职业室总监托德·霍华德曾给库尔曼承诺,在《辐射4》的职业收尾后,团队就会启动《上古卷轴6》的开发职业。但事实却是,贝塞斯达在《辐射4》之后,先推出了多人在线游戏《辐射76》,随后又投入了《星空》的开发。
“我显然是职业室的元老其中一个,拥有丰盛的经验。布鲁斯·内史密斯和我曾是《天际》的联合首席设计师。我想大多数人都会认为《天际》一个成功的项目,因此我觉得自己有能力胜任《上古卷轴6》的首席设计师,这个想法并非不合情理。这不仅仅是我的期望——我曾得到过明确的承诺。”他说道,“但他们最终做出了决定,告知我‘不,你不会担任首席设计师’。”
自2024年《上古卷轴6》第一次公开以来,官方再未透露过任何新细节。不过托德·霍华德曾在去年12月表示,这款游戏的开发职业“进展特别顺利”。设计总监埃米尔·帕利亚鲁洛也承认,职业室正面临着来自玩家的“时刻压力”,并恳请玩家们保持耐心。
