《仁王3》制作人指出游戏给将转型放开世界寻觅 仁王dlc3制作书
摘要:近日,外媒Wccftech发布了在东京电玩展期间对《仁王3》制作人柴田刚平的采访报道,重点探讨了《仁王3》在开放场景与双流派系统方面的设计取向。柴田在采访中提到,本作在延续系列核心战斗节奏的同时,尝试通过“时间旅行”与“自由探索”两大概念,为《仁王》系列注入新的结构层次。,《仁王3》制作人指出游戏给将转型放开世界寻觅 仁王dlc3制作书
近日,外媒Wccftech公开了在东京电玩展期间对《仁王3》制作人柴田刚平的采访报道,重点探讨了《仁王3》在放开场景和双流派体系方面的设计取给。柴田在采访中提到,本作在延续系列核心战斗节拍的同时,尝试通过“时刻旅行”和“自在寻觅”两大概念,为《仁王》系列注入新的结构层次。
游戏在结构上从以往的任务关卡制给更具寻觅性的放开场景转变。柴田指出,开发团队在试验经过中反复调整敌人密度和节拍,以保持系列特有的紧张感。“大家希望保留寻觅的自在度,同时让玩家一上手就能认出这是一款《仁王》。不同区域会有不同的战斗密度和挑战方法,玩家可以自在选择途径完成目标。”
针对玩家最为关注的难度和体系平衡难题,柴田强调,《仁王3》并未降低敌人的强度,而是通过成长和教学机制优化了进修曲线。“敌人依然凶狠,但玩家可以在熟悉体系的经过中逐步掌握应对方法。大家希望新玩家能被鼓励挑战,而老玩家则能立即进入熟悉的节拍。”
他同时透露,《仁王3》在战斗体系上采用了“武士”和“忍者”两种独立风格,分别对应不同的武器和技能体系。为了保持两者的鲜明差异,团队在设计阶段就明确了流派界限,避免武器和动作风格的混用。“比如钩镰和拐棍更契合忍者印象,而长枪、太刀则是武士的象征。即使同一把刀,武士和忍者的持法和动作也完全不同。”
柴田最后确认,《仁王3》通关后将解开高难度周目玩法,延续系列的挑战传统。他表示,Team Ninja的目标是在保留“受虐硬核”灵魂的同时,让《仁王3》成为一款兼顾寻觅深度和战斗纯度的作品。