《潜行者》开发者答复欧洲糙作标签:片面有失公允 潜行者rpg
摘要:“欧洲糙作”一词曾被玩家用来形容早期东欧地区出品的低成本游戏,开发者创意与野心远超其所能支配的资源。受限于早期技术门槛或成本不足,这类作品在设计上具有创新性和趣味性,但在完成度上存在Bug较多、打磨不足等问题。尽管如此,这些游戏依然能吸引一批忠实玩家,并形成活跃的Mod社区。《潜行者》便是最具代表性的例子之一。,《潜行者》开发者答复欧洲糙作标签:片面有失公允 潜行者rpg

“欧洲糙作(Eurojank)”一词曾被玩家用来形容早期东欧地区出品的低成本游戏,开发者创意和野心远超其所能支配的资源。受限于早期技术门槛或成本不足,这类作品在设计上具有创造性和趣味性,但在完成度上存在Bug较多、打磨不足等难题。虽然如此,这些游戏依然能吸引一批忠实玩家,并形成活跃的Mod社区。《潜行者》便是最具代表性的例子其中一个。
近日《潜行者》设计师Andrii Verpakhovskyi接受Edge采访,他表示“欧洲糙作”这一说法存在局限,将“粗糙但有灵魂”的游戏简单地以地域性划分有失公允。
Andrii指出这种情况并非欧洲独有。他说:“我过去特别喜爱《吸血鬼:避世血族》和《奥秘》,这两款由(美国职业室)Troika Games开发的作品同样存在不少难题,但它们并没有被贴上类似的标签。”
回顾《潜行者》开发经过,Andrii称当时团队在有限的经验和资源条件下进行寻觅和创作。团队成员多为行业新人,缺乏体系性的专业训练,这也解释了游戏在技术层面存在的一些难题。
随着全球游戏业进步,“欧洲糙作”这一概念逐渐发生变化。从开始“大胆但不最佳”的风格描述,逐步演变为带有贬义的标签。现在不符合主流类型框架的游戏,往往更容易受到偏见和质疑。在此背景下,怎样在创意表达和完成度之间取得平衡,或许是全部游戏开发者共同需要思索的课题。
