《湮灭之潮》包含大量Boss战 《湮灭》2

在近期接受外媒Game Rant采访时,《湮灭之潮》制作人付坤表示,游戏的Boss战并非围绕“持续惩罚错误”而设计,而是强调“在失败中推动玩家前进”。开发团队希望让玩家在失败后依然愿意继续尝试,而不是被迫回到原点。
虽然并非类魂游戏,但正如付坤和Eclipse Glow Games过去多次强调的那样,《湮灭之潮》中依然包含大量Boss战。玩家将寻觅壹个融合现代伦敦和中世纪亚瑟王幻想的新全球,在旅途中遭遇各种Boss战斗。
付坤在采访中说明:“大家的 Boss 数量特别多,每个 Boss 都经过精心打造。但它们在叙事中的影响不同,因此故事呈现方法和剧情在战斗中的比重,也会因 Boss 而异。”
外媒表示,由此看来,《湮灭之潮》不是纯粹的Boss Rush,但其整体设计明显“以Boss为驱动”。如同许多动作冒险游戏一样,决定因素Boss将作为故事的关卡门槛,而部分可选Boss将奖励那些愿意寻觅支线区域的玩家。
真正让《湮灭之潮》的Boss战不同差异于同类游戏的,是其对失败尝试的处理方法。当被问及游戏怎样处理玩家在Boss战中的失败时,付坤表示:“大家对每个 Boss 都制定了清晰的设计目标,并围绕游戏节拍打造战斗。大家特别关注玩家在多次挑战中的感受,尽量减少不必要的重复,同时保持叙事和战斗的连贯性。”
和许多类魂游戏对失败“毫不留情”不同,Eclipse Glow Games更关注玩家第十次、二十次尝试时的尝试。付坤未透露具体机制,但补充细节:对于长Boss战,会加入合理阶段性节点,让玩家获短暂休整或重置机会,还会根据玩家表现给予奖励,使重复挑战有激励性。
外媒表示,在许多游戏中,长Boss战中途加入短暂过场和补给机会较常见,而《湮灭之潮》似乎更进一步。据付坤描述,玩家多次挑战时也许获鼓励性奖励,如随表现的轻微增益、鼓励继续尝试的微量经验或资源,这些机制或决定玩家“坚持还是言败”。
